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震撼CG大片《史前一万年》特效制作揭秘


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2008-06-11
#楼主 [只看] ·2008-07-21 08:47 |

 震撼CG大片《史前一万年》特效制作揭秘

创建角色已经不像过去那般简单了,尤其是你要创建出一副80英尺宽的高质量人物图像,并且,达到类似真人的逼真程度时,更是难上加难。然而,这一切都是VFX团队必须面对的任务——在史前一万年这部电影制作惊跑的猛犸,剑齿虎,秃鹫,一群恐怖的大鸟,以及数千名数字化的奴隶,粗略估计下共有350CG镜头,另外还要加上2D合成,图像的绘制,以及保险钢丝的移除等工作。300个复杂的镜头被分别分摊给MPC公司和Double Negative。前期工作由Nvizage担任,后续的209个镜头分摊给了Machine Effects Senate,而且其中没有一个普通的镜头,VFX的监督Karen Goulekas解释说;这些都是导演Roland Emmerich负责的镜头,让我来说明一下,每个公司分150个镜头并不是一个庞大的数目。但是Roland导演的镜头却都很长且很复杂,所以我们的挑战更为艰巨。但是当你注视画面时会发现镜头制作的非常逼真,即使是长时间的注视也不会发现漏洞。这是很值得高兴的。那是因为,我们拥有很棒的特效公司,他们解决了一切复杂的问题,所以才会创建出如此精彩的效果。

  Goulekas决定跳过故事板,直接进入到前期的制作。为协助这项工作,她招收了Nvizage Nic HatchMartin Chamney,一支由14名角色动画组成的团队,四名骨干建筑师,模型师,材质绘画师,角色装配师和一名视效编辑师





Tatopoulos设计工作室提供了已扫描过的创作物设计草图,同时也为Nvizage的团队提供了3D模型。他们使用Maya, Photoshop Deep Paint 3D来绘制纹理,用Final Cut Pro进行编辑。为了不丢失重要的细节Nvizage非常小心的处理那些没有考虑周到的设计和纹理,尤其是在处理恐怖的鸟和剑齿虎的时候。

  他们利用前一个月的时间来收集可供使用一个月的材料。最初的模型和修正细节层次至每一个顶点花了几周的时间才制作完成。一旦重新绑定,Nvizage就可以轮换各种组合去实现互换动画的片段。大部分的时间都用来绑定和制作猛犸的动画以求获得更为逼真的行走,飞奔,循环跑等动作。他们也发明了一种实时游戏式的计划,它可以将角色生物制作成动画并在实时状态的中预览。最初Nvizage考虑用一个类似Massive AI-implant软件,但当他们了解到可以预测的猛犸数目只有18头时,他们改变了注意。然而,猛犸的数目却不断的增长也使得场景开始变慢。





Nvizage开始制作一个适中的LOD和减少纹理分辨率以扩大拍摄的范围。这样做就解决了Roland Emmerich导演想要更多猛犸的难题。Martin Chamney萌生了一个很好的想法——使用简易多边形缓存系统和开发一套被称为MAL(多项目资源载入工具)的MEL脚本工具。此工具可以作为来源和使用在场景中生物的数目上。MAL允许动画师们自动加载参考资料的数量以勾勒出一个时间整经机的功能。

  这使得动画师可以控制住动画相位的改变和运动的速度他开口解释道。此系统最棒的地方就是,你只要点击几下鼠标就可以加载和定位好几百头飞奔的,吃草的猛犸或者是一个或两个简单的动画缓存。工具装置以流水线的形式插入到系统中。它能在MAYA中直接记载和分解信息,穿过硬件和编辑组。令你无需在等待软件渲染,也没有任何的错误程序来减慢它们的速度,在镜头被编辑前二维图像也不需要转换。这样Nvizage就可以在短时间内释放出前所未有的大量镜头。





文章内容转自:IDD国际动画教育



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